Zelda Art Director erklärt, warum sich die Serie Art ständig verändert.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Creating a Champion Buch ist ab sofort im Handel erhältlich und enthält viele Informationen für Serienfans. Ein Teil des Buches enthält ein Interview mit dem Art Director Satoru Takizawa, der verrät, warum Nintendo den Kunststil für die lang laufende Serie wechselt und frische neue Looks für Link und Hyrule kreiert.

„Ich stelle mir vor, dass es viele Leute gibt, die sich gefragt haben, warum sich die Visuals für The Legend of Zelda mit jedem neuen Eintrag in der Serie ändern. Wir suchen nach dem besten Weg, den einzigartigen Geist dieses speziellen Spiels auszudrücken und eine Welt zu schaffen, die für die Spieler aufregend ist, in die sie eintauchen und erforschen können. Oft kommen die Ergebnisse aus dem Versuch und Irrtum.“

„Mit Breath of the Wild haben wir viel Zeit damit verbracht, darüber nachzudenken, wie wir diese riesige offene Welt visuell darstellen können. Das Thema für dieses Spiel war „wiederkehrende Erwartungen“, was mich ratlos ließ, wie ich das visuell ausdrücken sollte[lacht]. Gleichzeitig fühlte ich, dass es eine ideale Gelegenheit war, einen Stil zu etablieren, der die endgültige Version von The Legend of Zelda’s Kunst werden würde.

Nach vielen Sorgen und Hin- und Herbewegungen entstand ein malerischer Kunststil, der den Realismus der Spielwelt mit ihrer Spielbarkeit verband. Wenn du zum Beispiel einen Baum im Spiel fällst, entsteht sofort ein Brennholz. Das war eine absichtliche Zusammenziehung der Realität, die Teile des Spiels herausschneidet, die der Spieler langweilig finden könnte, oder kurze Wartezeiten mit Comedy mehr Spaß macht. Wir wollten eine Welt schaffen, die die fantastischen Elemente von Hyrule aufnehmen kann, ohne einen realistischeren Kunststil zu opfern, und wir gingen dabei vor, indem wir einen Hybrid aus den beiden herstellten, der es den Spielern ermöglichen würde, ihren Unglauben aufzuheben, wenn bestimmte Dinge geschehen. Das ermöglichte es uns, eine breite Palette von Ideen der Designer einzubringen und verrückte Dinge passieren zu lassen. Zum Beispiel ist der Spieler in der Lage, einen Haufen Zutaten in einen Topf zu werfen und ein Dessert herauszubringen. Wir fanden heraus, dass die Injektion von Humor in die visuelle Kurzform den Spielern hilft, den Bruch mit der Realität zu verzeihen.“

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