NPR ist sehr besorgt, dass Gaming Kinder zu Nazis machen wird.

Gegenschlag: Globale Offensive
Im Journalismus sind keine zwei Dinge häufiger und leichter zu verwechseln als „diese wilde Sache passiert“ und „diese wilde Sache passiert, weithin“. Wenn es sich beispielsweise um den Rinderwahnsinn handelt – eine unmittelbare Bedrohung für das Leben -, ist das Problem der Abwägung von Einzelheiten gegen ein größeres Maß an Skaleneffekt von entscheidender Bedeutung.

Die Leser können ihre Bedrohungslage einschätzen und mit den Dingen weitermachen oder nicht. In der Mainstream-Berichterstattung über die Spielkultur ist die Möglichkeit einer Katastrophe weniger unmittelbar, aber das Problem der Größe ist in letzter Zeit unübersehbar geworden.

Diese Woche veröffentlichte NPR einen Artikel mit dem Titel „Right-Wing Hate Groups Are Recruiting Video Gamers“. Es ist die neueste, übertriebenste Version einer spielerischen Erzählung, die von Elite-Medienorgeln gewebt wurde, um den Aufstieg des Rechtsextremismus zu erklären.

In diesem Artikel wird behauptet, dass Spiele „zu einem Weg zur Rekrutierung durch rechtsextreme Gruppen geworden sind“; um dies zu unterstützen, eröffnet die Reporterin ihre Geschichte mit einer Geschichte über einen 15 Jahre alten Gegenschlag: Globaler Offensivspieler, dessen Vater, John-kein Nachname angegeben- eines Tages erschrocken war, als er sah, wie sich die neonazistische Propaganda, die sein Sohn ausgedruckt hatte, ausdruckte.

„Am Anfang war für mich nichts offensichtlich, weil es üblich ist“, sagte John über das Spielen. „Das ist die Norm für Kinder. Anstatt im Autokino rumzuhängen, sind sie alle online.“ (Johns Sohn hatte, sagte er, mit nationalsozialistischen Terrororganisationen kommuniziert, die anscheinend versuchten, den 15-Jährigen zu rekrutieren.)

Das Ende der Geschichte – Vorbereitung auf eine kehlige Kehlkopfverletzung – ist erreicht: „Es hat Zeit gebraucht, aber in letzter Zeit, sagt John, scheint sein Sohn, jetzt 16, diese Ideen hinter sich gelassen zu haben. Er spielt weniger vernetzte Schützenspiele, und allein hat er angefangen, die Kirche zu besuchen.“

„Videospiele sind eine 100-Milliarden-Dollar-Industrie“, heißt es in dem Artikel.

Wolfenstein 3D
Die Idee, dass Machiavellianische Abweichler in Online-Shooter fallen, um extremistische Propaganda auszuspucken und messbare Zahlen von Spielern zu konvertieren – signifikante Zahlen, die so groß sind, dass die Öffentlichkeit alarmiert werden sollte – ist unverantwortlich, darüber zu berichten, ohne dass irgendeine solide Scheiße losgeht. Diese Reporterin, wie viele vor ihr, hatte keinen soliden Scheiß, von dem sie ausgehen konnte.

In den letzten zwei Jahren haben politische Artikel in Publikationen wie Salon, New Yorker, The New York Times und Washington Post kleine Nicken in die Idee aufgenommen, dass die radikale Rechte den Spielern einen bemerkenswerten Teil ihrer Bedeutung verdankt.

Es ist keine sonderbare Idee, um klar zu sein, dass es eine Pipeline zwischen der Spiel- und der rechtsextremen Gemeinschaft gibt. Jede Zeit, die auf Twitter, Reddit oder 4chan verbracht wird, macht es überdeutlich, woher das Online-Höhenrecht einige seiner Helden und shitposting-Taktiken bezieht.

Der rechte Agitator Milo Yiannopoulos stieg während GamerGate in den Vordergrund und wurde später zu einem rechtsextremen Agitator; die rechtsextremen Persönlichkeiten Mike Cernovich beschrieb GamerGate als „die wichtigste Schlacht des Kulturkrieges in diesem Jahrhundert; die Hölle, die böse Politikerin Steve Bannon, die Yiannopoulos kultivierte, sammelte Geld für ein Unternehmen, das World of Warcraft-Goldminer beschäftigte, bevor sie nach Breitbart, dem Zentrum des Rechtsextrems, zog.

Noch weiter gefasst, sind die Standpunkte dieser Prominenten die boomenden Winde hinter den Segeln des Rechtsextremismus.

Wenn Sie etwas über 2018 wissen, dann ist es, dass viele Leute sehr lautstark über die Abscheu vor politischer Korrektheit sprechen und dass einige Leute Nazis sind. Einige von ihnen sind Spieler. Die Existenz einer gemeinsamen Sprache und eines gemeinsamen Glaubenssystems bedeutet nicht, dass Rechtsextreme buchstäblich Spieler für ihre Sache rekrutieren – oder zumindest so weit gehen.

Es wäre praktisch, wenn es wahr wäre; es gibt einfach nicht viele Beweise dafür.

Der gestrige NPR-Artikel, der versuchte, diesen Fall vorzubringen, wurde mit der Art von faktischen Elisierungen durchsetzt, die man aus dem Propaganda-Journalismus erwarten würde. Anhand eines realen Beispiels und drei Interviews mit scheinbaren Experten behauptet der Autor, dass Spieler aus Shooty-Shooty-Spielen herausgerissen und direkt in neonazistische Foren geschickt werden.

Das grundlegendste Problem dabei ist, dass ein anonymer Vater und sein anonymer Sohn die Reise durch das schlechte Netz zu einer ganzen Bewegung aufblähen, ist absurd.

Hätte der Reporter mit sogar zwei, drei oder vier Kindern gesprochen, die aus den Fängen von vierzehn Extremisten gerettet worden waren, wäre es immer noch nicht genug gewesen. „Wo“, würde man fragen, „ist der Skaleneffekt?“

Diese Art von Versagen in der Forschung könnte teilweise durch einige grundsolide Fachquellen behoben werden. Einer der Experten des Autors ist ein angesehener Forscher für Medienmanipulation bei Data and Society, einem Institut, das sich mit Online-Kultur beschäftigt; ein anderer ist ein Anwalt, der Spieleunternehmen vertritt. Gut.

Die letzte und einflussreichste Quelle für „Right-Wing Hate Groups Are Recruiting Video Gamers“ ist jedoch ein Mann namens Christian Picciolini, ein ehemaliger Skinhead, dessen Free Radicals-Projekt sich für die Bekämpfung des Extremismus einsetzt.

Picciolini, der sich selbst als „ehemaliger weißer Rassistenführer“ bezeichnet, kam im Juli auf Kotakus Radar, als er einen Reddit AMA veranstaltete. Darin behauptete er, dass Rechtsextreme in Multiplayer-Spiele gehen, um gefährdete Bevölkerungsgruppen für ihre Sache zu gewinnen. Fasziniert streckten mein Kollege Kaschmir Hill und ich uns nach Picciolini aus, um mehr zu hören. Wir waren neugierig auf die rechten Macher und Schüttelnden, die ein ganzes politisches Spielfeld in ein vierzehntägiges Spiel einbinden konnten.

Als wir Picciolini um Beweise für seine Behauptung und ein Interview baten, verwies er uns auf „die vielen, die die Rekrutierung erlebt haben“ und fügte einige Screenshots von Nazi-Bildern in Open World-Spielen wie dem All Points Bulletin bei. Er schickte auch einen Screenshot des Spiels Active Shooter, einem Schulschießsimulator, der vor seiner Veröffentlichung aus Steam gezogen wurde.

Ein weiterer Screenshot stammt aus einem YouTube-Video mit dem Titel „Fag Jews“, in dem jemand namens AuTiSmGaMiNg Call of Duty spielte. Es hatte 11 Ansichten.

Ein Screenshot aus einem YouTube-Video mit dem Titel „Fag Jews“, das als Bestätigung für die Idee gesendet wurde, dass weiße Supremacisten Spiele zum Zwecke der Rekrutierung infiltrieren. (Bild: Christian Picciolini)
Bild: Christian Picciolini
Ein Screenshot aus dem Open World Spiel All Points Bulletin (Bild: Christian Picciolini)
Es ist schwer vorstellbar, dass der tobende Picciolini genug gesehen hat, um die ansonsten spärlichen Beweise des NPR-Autors wiedergutzumachen, und wenn man Zeit in einem Online-Multiplayer-Spiel verbracht hat, weiß man, dass einige von Spielern hergestellte digitale Hakenkreuze ebenso wahrscheinlich ein Produkt von einigen 12-jährigen Edgelords sind wie von Neonazipropagandisten, die versuchen, die Teenager auf ihre Seite zu ziehen.

Dies führt zu grundlegenden Fragen: Wurden irgendwelche Opfer der angeblichen Konversionstaktik befragt? Irgendwelche Personalvermittler? Wenn dies in großem Stil geschieht, warum haben dann keine Spieljournalisten – und vor allem keine, die jede Woche unzählige Stunden damit verbringen, Online-Spiele zu spielen – einen Hauch von dieser wilden Sache bekommen und darüber berichtet?

Die Quellen von NPR, zumindest wie in ihrem Bericht dargelegt, bieten einfach keine ausreichende Unterstützung für die Behauptung, dass weiße Rassisten aktiv Spieler für Multiplayer-Spiele rekrutieren, und zwar in einer Größenordnung, die groß genug ist, dass sich jemand darüber Gedanken machen kann. Und um noch einen Schritt weiter zu gehen, knicken sich die Mainstream-Medien, die eine klare Pipeline zwischen Spielern und Rechtsextremen beanspruchen, in eine Trope in der Normie-Spiele-Berichterstattung, die einfach enden muss, wenn jemand die zunehmend etablierte Gaming-Community verantwortungsbewusst abdecken will: elterliche Angst-Mongering als Journalismus.

Es ist das, was das Mainstream-Gespräch über die Sucht nach Videospielen zu einem Hot-Take-Zirkus aus schlechter Forschung und noch schlimmeren Interviewtaktiken machte. Es ist das, was die wissenschaftlichen Methoden zum Verständnis, ob gewalttätige Spiele Kinder gewalttätiger machen, völlig verzerrt hat. Und es ist die Art von Dingen, die in den 80er Jahren die Eltern in den Vororten dazu veranlassten, sich zu fragen, ob ihre Teenager, die Dungeons & Dragons spielen, buchstäbliche Satanisten waren.

Der Autor der NPR-Story, der zwei Kinder hat, hat in diesem Jahr ein Buch mit dem Titel The Art of Screen Time geschrieben: How Your Family Can Balance Digital Media and Real Life. Sie richtete sich nach einem Kommentar und antwortete nicht. Als ich Picciolini fragte, warum er sich zuversichtlich fühlt und erklärte, dass es eine Pipeline zwischen Spielern und Rechtsextremen gibt, sagte er Folgendes:

„Ich erhalte wöchentlich E-Mails oder Anrufe von Eltern, die besorgt sind, dass ihre kleinen Söhne anfangen, eine Sprache zu verwenden, die auf alt-rechte und weiße nationalistische Ideologien ausgerichtet ist, Geschichten, die den Holocaust leugnen oder Juden diffamieren, Verschwörungstheorien im Zusammenhang mit George Soros diskutieren.

Eltern sagen mir immer wieder, dass sie glauben, dass sie beim Spielen von Multiplayer-Videospielen von anderen Teilnehmern dieser Spiele beeinflusst werden. Es beginnt damit, dass man Sprachen wie „f*ggot“ und „n*gger“ benutzt, um sie zu desensibilisieren, gefolgt von Memes, dann jungen Leuten, die[sic] anflehen, die Wörter zu parieren, bis sie zu Foren auf Spieleseiten oder 4chan und 8chan geführt werden.“

Spiele müssen nicht verteidigt werden: Sie sind das Produkt von Multi-Millionen-Dollar-Unternehmen, die sich oft auf fragwürdige Arbeitspraktiken verlassen, um die Umsatzziele der Unternehmen zu erreichen. Big-Budget-Spiele werden sich im Grunde genommen gut verkaufen, egal was passiert.

Spieler müssen auch nicht verteidigt werden: Sie werden nicht als Personengruppe belagert. Was hier verteidigt werden muss, ist der Grundsatz, dass über alles, worüber berichtet werden soll, verantwortungsbewusst berichtet werden muss.

Wenn sich die Angstmacherei in Räume begibt, die eine rigorose investigative Berichterstattung und groß angelegte Interviews erfordern, stolpert sie in die Gefahrenzone des modernen Journalismus: „Diese wilde, aber unwahrscheinliche Sache passiert, überall. Bitte Panik.“

In eine so müde Tropeie der Schuldzuweisung für das Böse in der Welt zu fallen, ist an dieser Stelle mehr als ein wenig langweilig. Etwa 70% der Amerikaner spielen Spiele. Das sind viele Menschen; unter ihnen werden einige schlechte sein, und einige, die versuchen, andere Menschen für ihre schlechten Zwecke zu gewinnen.

Etwas anders gerahmt, wirft dies die Aussicht auf, dass schreckliche Dinge passieren, und, schlimmer noch, dass schreckliche Dinge mit Ihrem Kind passieren, während sie normale Dinge wie Gegenschlag spielen. Überall passieren jedoch schreckliche Dinge, möglicherweise noch mehr in der Spieleindustrie, und wenn wir Fortschritte machen wollen, indem wir etwas dagegen unternehmen oder zumindest die Leute entscheiden lassen, ob es sich lohnt, etwas dagegen zu unternehmen, ist es wichtig, die Fakten klarzustellen.

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