Erinnerungen an Verbotenen Wald, Gaming’s erste echte Horror-Franchise

Obwohl Halloween nie das lange Medienschlagen der Gegenwart hatte, war das Publikum der 8-Bit-Ära genauso begeistert von einer guten Angst wie wir. Stephen King und James Herbert verkauften mit jedem neuen Roman in den frühen 80er Jahren Millionen, während filmische Teenager-Slasher ihre Blütezeit mit ikonischen Wahnsinnigen wie Jason Voorhees und Freddy Krueger erlebten, zusammen mit unzähligen John Carpenter-Möchtegern, die mit ihrer eigenen Sicht auf das Genre beitrugen.

Zu dieser Zeit waren Videospiele ein aufkommendes Medium, das mit technischen Einschränkungen kämpfte und noch dabei war, eigene Codes und Konventionen zu etablieren. Die Low-Fi- Visuals und die begrenzten Interaktionen stellten eine andere Art von Herausforderung dar, um die Art von Spannung zu erzeugen, die die filmischen Horrorshows dieser Ära antreibt.

So atmosphärisch wie die ASCII-gezeichneten, von Außerirdischen inspirierten Korridore des Nostromo zu sein versuchen, so atmosphärisch ist es nicht gerade der Stoff der Alpträume, von einem Ampersand verfolgt zu werden. Trotz eines stimmungsvollen Covers und einiger ordentlicher lichtbasierter Mechaniken spielt Atari’s Haunted House nicht viel anders als jede normale Labyrinthjagd. Was die traurige Adaption des Texas Chainsaw Massacre von 1982 betrifft, so gilt: Je weniger gesagt, desto besser.

Es ist eine der kleinen Ironien der Spielegeschichte, dass diese Titel zwar explizit darauf abzielten (und größtenteils fehlschlugen), eine Art frühen Horrorkanon für das Medium zu errichten, es aber ein ehemaliger Gitarrist, Paul Norman, war, der am Ende das wohl erste wirklich beängstigende Videospiel kreierte. Es war auch sein erstes kommerzielles Softwareprojekt, und das Ergebnis war fast unbeabsichtigt.

Die Vorgesetzten des bald unsterblichen Entwicklers Synchro baten Norman um einen „bow-and-arrow“-Titel und er suchte Inspiration nicht in klassischen Horrorfilmen, sondern in verwegenen Abenteuern wie Jason und den Argonauten und den Stop-Motion-Monstern von Ray Harryhausen.

Doch beide Spiele seiner Forbidden Forest-Serie, fast trotz seiner eigenen Neigung zur archäologischen Phantasie (was durch Folgearbeiten wie Aztec Challenge und Caverns of Khafka belegt wird) und einige herrlich kitschige Kunstwerke (die zu Hause als Cover eines Robin Hood-Porno-Spoofs gesehen hätten), erklären ihre Absicht, bereits auf ihren Einführungsbildschirmen zu verunsichern.

Vor allem die Fortsetzung mit ihren zeitweiligen Blitzen, die allmählich die Silhouetten unnatürlich gebogener Waldbäume unter mondlosem Himmel enthüllen, macht es sofort deutlich: Bogen- und Pfeilspiele mögen das sein, aber das ist kein Sherwood.

Stimmungsvolle Splash-Screens beiseite zu legen, Spieler mit einer Auflösung von 320×200 und 64 Kilobyte Speicher zu erschrecken, ist keine einfache Aufgabe. Eine Wahrheit, die Filmemacher seit den Anfängen des Kinos mit Ton kennen, ist, dass Spannungen nicht nur durch das, was man sieht, sondern auch durch das, was man hört, erzeugt werden können: etwas, dessen sich der musikalische Normanne, der Komponistenpflichten für beide Spiele und einen selbsternannten Filmfan hat, offensichtlich bewusst war.

Die finstere Kirchenorgel im Original und das Rumpeln des fernen Donners in der Fortsetzung Beyond the Forbidden Forest dienen als ominöser erster Eindruck, aber es gibt hier mehr aufwendiges Werk als nur eine düstere Melodie und die Auswahl thematisch passender Soundeffekte.

Für ein Spiel von 1982 ist der Soundtrack von Forbidden Forest eine bemerkenswerte technische Leistung, die sowohl den Ton angibt als auch den Umständen des Spielers folgt und darauf reagiert. Während die Nacht über den Wald hereinbricht, dehnt sich das Hauptthema aus und beschleunigt sich mit plötzlicher Dringlichkeit, hochgestimmte Arpeggios durchschneiden den Untergang der Orgel und trüben sich wie herabstürzende Verbote, bevor sich alles in eine ohrenbetäubende Kakophonie auflöst, die, verbündet mit dem schwachen Gemetzel auf dem Bildschirm, zu einem umfassenden sensorischen Angriff führt.

Eine der entscheidenden Komponenten in der Serie beunruhigende Effekte (und, wie man vermutet, ein wichtiges Verkaufsargument) war das morbide, phantasievolle und unapologetisch blutige Spektakel, das sie aus euren Todesfällen machte. Eine riesige Spinne taucht hinter dem verwickelten Laub des Waldes auf und, während du zeichnest und einen Pfeil schlägst, ist bereits auf dir, Fans, die tief in deinen unpassend schlagenden Körper sinken, Jäger und Beute, die in einem reichlich sprudelnden Blutgeysir zusammengehalten werden.

Im dritten Stadium droht ein biblischer Regen von massiven Amphibien, Sie in eine purpurrote Masse von Eingeweiden zu zerquetschen, wenn Ihre hektische Ausweichbewegung ins Stocken gerät.

Um zu verstehen, wie außergewöhnlich diese Szenen für jemanden, der 1983 Forbidden Forest spielte, waren, muss man nur wissen, dass die Texas Chainsaw Massacre Adaption (ein Spiel, das einige Geschäfte erst ein Jahr zuvor nicht mitführen wollten) den Tod einer Figur bedeutete, indem sie einfach ihr Outfit in einen dunkleren Farbton änderte. Tod durch Palettentausch.

Die 1985 veröffentlichte Fortsetzung Beyond the Forbidden Forest enthielt noch aufwändigere Todesanimationen: Ein riesiger Skorpion, der Sie gnadenlos mit seinem Stachel aufspießte, grabende Wurmmonster, die Sie ganz verschlangen und dann die unverdaulichen Teile ausspuckten, und, wohl das Highlight der Serie, eine riesige Mücke, die ihren Rüssel hinter dem Hals befestigte, Sie hochhob, dann alle lebenswichtigen Flüssigkeiten aus Ihrem Körper saugte, bevor sie Sie fallen ließ, eine entleerte Schale aus Haut und Stoff.

Man würde sich jedoch irren, wenn man davon ausgeht, dass die Wirkung der Spiele auf grobe visuelle Sensation und wenig mehr beruht. Normans Design ist sowohl audiovisuell als auch in einigen genialen Mechaniken genial, die die Hilflosigkeit des Bogenschützen gegenüber den Kreaturen des Waldes unterstreichen. Wie Resident Evil 4 sind die Spiele des Verbotenen Waldes im Wesentlichen durchquerbare Schießbuden, in denen Sie gehen und zielen müssen, aber nicht beides gleichzeitig tun können.

Zu diesem Mangel an Mobilität kommt die kleine Verzögerung hinzu, die durch die Notwendigkeit verursacht wird, jeden Pfeil vor dem Schießen einzeln zu zeichnen, und dein Charakter ist in ständiger Gefahr, bevor er überhaupt eine Chance hat, sich zu wehren, ein auferlegtes Gefühl der Verletzlichkeit, das seitdem im gesamten Horrorgenre Wunder bewirkt hat.

Inzwischen machen visuelle Tricks den Wald, beide Versionen von ihm, zu einem alarmierenden und klaustrophobischen Ort zum Verweilen, noch bevor einer seiner schrecklichen Bewohner zum Abendessen erscheint. Die schiere Dichte an verformter Pflanzenmasse, die den Bildschirm überflutet, macht es schwieriger, sich nähernden Kreaturen zu nähern, und ihre ungewöhnliche Größe bedeutet, dass der Spielraum begrenzt ist.

Noch teuflischer ist, dass Norman die Bäume so entworfen hat, dass sie nicht nur als gruselige Hintergrundschichten dienen, sondern auch als aktiv störende (wenn auch unbewegliche) Sprites, die Ihr Sichtfeld behindern, während sich die übergreifenden Monstrositäten hinter ihnen verstecken. In noch einer weiteren innovativen Idee verfolgen beide Spiele den Lauf der Zeit, eine perfekte Ausrede, um Sie mit einer allmählich verdunkelnden Palette zu verunsichern. Während die Nacht auf den Wald hereinbricht, wird es noch schwieriger zu erkennen, welche Schatten sich bewegen und welche nicht, welche Bedrohungen es zu bekämpfen gilt und welche stumme Zeugen Ihres bevorstehenden Untergangs sind.

Vielleicht blüht dieses endgültige Design zumindest teilweise für einen weiteren schwer fassbaren, aber allgegenwärtigen Aspekt des Tons der Serie auf – ein Gefühl der langsam ansammelnden Angst, die sich nicht allein durch Kern, Musik und Thema erklären lässt. Es gibt ein Gefühl der zunehmenden Verzweiflung auf der einsamen Suche deines Bogenschützen. Ein unbehaglicher Eindruck, vermittelt durch verdrehte Baumstämme und einen finsteren Mond, dass das gesamte Ökosystem in eine undurchsichtige Verschwörung gegen dich verwickelt ist, eine lästige Dissonanz, die offenbart wird, wenn jeder „Triumph“ die Welt tiefer in die Dunkelheit stürzt.

Trotz seiner albernen Monster und seiner unbeschwerten Inspiration schwebt etwas kosmisches Entsetzen über dem Verbotenen Wald, ein Bewusstsein für Kräfte, die über das Verständnis oder die Konfrontationsfähigkeit deines Charakters hinausgehen.

Sogar die Sterne, Symbole der dauerhaften Hoffnung in anderen, freundlicheren Universen, schauen hier auf dich kalt und flackernd und warten auf eine Chance, ihre letzte Botschaft zu übermitteln.

Dieser Beitrag erschien ursprünglich auf TekkUK und brachte Ihnen originelle Berichterstattung, Spielkultur und Humor von den britischen Inseln.

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