Diese Woche im Geschäft: Streaming-Aufnahme von Dampf

Bild: Monomi Park
$US143 ($198) Millionen – Der Umsatz des dritten Quartals, der von PlayStation Now generiert wird, laut Superdata. Das Forschungsunternehmen sagt, dass Sonys Abonnement-Spielservice der erfolgreichste auf dem Markt ist, wobei das Trio der Access-Angebote von Electronic Arts (EA Access, Origin Access und Origin Access Premier) 90 (124) Millionen US-Dollar ausmacht, während der Xbox Game Pass 41 (57) Millionen US-Dollar einbringt.

Zitat | „Egal, wie Sie es schneiden wollen, es gibt eine große Chance für uns.“ – Take-Two-Chef Strauss Zelnick ist optimistisch, was Streaming- und Abonnement-Services angeht, scheint aber einige Bedenken hinsichtlich der Technologie und der Geschäftsmodelle zu haben, die sie derzeit einsetzen.

STAT | 8,3 Millionen – Peak Concurrent Player Count für vierzehn letzte Woche, ein neuer Höhepunkt, der durch den Start des Spiels in Südkorea erreicht wurde.

Zitat | „Wir haben einen langen Plan dafür. Das sind keine Marken, die ein- und ausgehen[der Lizenzierung], sondern Marken, die es für 10, 20 Jahre geben wird.“ – Activision Blizzard VP für internationale Konsumgüter Philippe Bost sagt, dass Overwatch LEGO Kits nur der Anfang eines viel größeren Merchandising-Push sind.

ZITIERUNG „Wir haben noch nicht die vollständige Wiederaufnahme des Kerns im Schicksal gesehen, was zu einer Underperformance gegenüber unseren bisherigen Erwartungen geführt hat.“ – Activision Blizzard President und COO Coddy Johnson sagt, dass der Publisher mit der bisherigen Leistung der Bungie-Shooter-Serie nicht zufrieden war.

ZITIEREN | „Ich habe ein Projekt, das ich wirklich als meine nächste Herausforderung nach FFXV festigen möchte. Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, meine derzeitige Position zu verlassen und ein eigenes Unternehmen zu gründen, um mein Ziel zu erreichen.“ – Final Fantasy XV Regisseur Hajime Tabata kündigt seinen Abschied von Square Enix an.

ZITIEREN | „Ich würde sagen, dass die chinesische Regierung Spiele einfach nicht als Priorität betrachtet. Es ist einfach egal, ob die Spieleindustrie pleite geht oder ob globale Entwickler scheitern.“ – Thomas Rosenthal, General Manager of Asia-Pacific für 505 Games, sagt, dass die jüngste Einfrierung neuer Spielzulassungen in China die Branche dazu gebracht hat, ein paar Dinge über das Geschäft im Land zu überdenken.

Zitat | „Es ist Rationalisierung vom Feinsten. Es funktioniert innerhalb der Parameter Ihres Budgets, Umfangs, Kunststils, der Werke. Minit ist eine seltsame kleine Meisterklasse des Designs, denn seltsamerweise fühlt es sich an, als gäbe es so wenig davon.“ – Der Betrüger Dan Marshall wirft einen genaueren Blick darauf, was das 60-Sekunden-Adventure ausmacht.

ZITIERUNG | „Ein ehemaliger männlicher Mitarbeiter durfte in einer Führungsposition bleiben, obwohl er regelmäßig sexuelle Kommentare am Arbeitsplatz abgab und einen anderen Mitarbeiter von Riot Games betäubte und vergewaltigte.“ – Auszug aus einer Sammelklage, die diese Woche von einem aktuellen Mitarbeiter und einem ehemaligen Mitarbeiter gegen Riot Games eingereicht wurde, in der sie das Studio wegen anhaltender sexueller Belästigung, Fehlverhalten und Verzerrung in einem feindlichen Arbeitsumfeld beschuldigen.

ANGEBOT | „Was auch immer Sie tun, behandeln Sie Ihre Steam Group nicht als nachträglichen Gedanken. Sprechen Sie weiter über den Entwicklungsprozess. Zeigen Sie Ihre laufenden Arbeiten, einschließlich Videos und GIFs. Fragt nach den Meinungen der Mitglieder und hört ihnen tatsächlich zu (in angemessenem Rahmen).“ – AurumDust-Besitzer Nikolay Bondarenko gibt in seinem mehrteiligen Leitfaden viele Tipps, wie man ein PC-Spiel von Anfang bis Ende veröffentlicht.

ZITIERUNG | „Wenn Sie etwas entwickeln können, das es den Leuten erlaubt, langsamer zu werden, ihren eigenen Spaß zu machen, etwas zu wachsen, etwas zu bauen, bekommen Sie so viel mehr Wert aus den sehr teuren Vermögenswerten, die Sie in Ihren Spielen verwenden.“ – Nick Popovich, der Entwickler von Slime Rancher, schlägt vor, dass Indies viel Wert darauf legen können, langsamere, weniger zielorientierte Spiele zu entwickeln.

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