Die gespaltenen Persönlichkeiten und Alter Egos of Horror Games

Es gibt ein (meist) unausgesprochenes Axiom unter Spielern und Designern, dass ein Videospiel-Avatar dem Spieler passen sollte, wie ein maßgeschneiderter Handschuh zur Hand passt. Der ideale Avatar, so lautet diese Theorie, ist eine Erweiterung von uns selbst; ein attraktiver und bequemer Container, der uns einlädt, hineinzugehen. Jede Reibung, die uns auf die Andersartigkeit unseres Avatars aufmerksam macht, ist nichts anderes als schlechtes Design.

Was wäre, wenn dieser Handschuh gezielt zu groß oder zu klein, mit zu wenigen oder zu vielen Fingerschürzen gemacht würde? Das eine Genre, in dem unangenehme Kontrollen oft als Feature und nicht als Fehler vorgeschlagen werden, sind Horrorspiele. Aber das ist erst der Anfang. Die besten Horrorspiele sind diejenigen, die einen schwieligen, scharfkantigen Finger auf den schwer fassbaren Punkt legen, an dem sich Spieler und Avatar treffen, diejenigen, bei denen wir uns in unserer eigenen (virtuellen) Haut unwohl fühlen.

Gutes Entsetzen erkennt, dass die beunruhigende Frage nach Identität und Selbst immer interessanter sein wird als Monster, die aus dunklen Ecken auf einen zukommen. In der letzten Woche wirst du viele Halloween-Kostüme gesehen haben und sogar sie illustrieren (wenn auch auf eine unbeschwerte Weise) unsere Faszination für unbehagliche Doppelidentitäten.

Spoiler für Silent Hill, Silent Hill 2, Detention, Darkwood und die erste Episode von Stories Untold liegen darin!

Es gibt eine Handvoll Tropen, auf die sich Horrorspiele im Laufe der Jahre verlassen haben. Seit Silent Hill 2 ist die dunkle Vergangenheit des Protagonisten zu einem beliebten Juckpulver im Handschuh geworden. Manchmal, wie bei Silent Hill’s James Sunderland, betreten wir ahnungslos den Protagonisten und erfahren erst später im Spiel mehr über die abstoßenden Handlungen, die unser Alter Ego vor den Ereignissen des Spiels begangen hat.

Diese Auslassungen veranlassen uns, unsere enge Beziehung zu einem Protagonisten erneut zu überprüfen und rückwirkend Unbehagen oder gar Ekel zu empfinden. Es ist ein mächtiges Werkzeug, das nicht nur dazu dient, uns Unbehagen zu bereiten, sondern paradoxerweise auch das eigene Leiden des Protagonisten besser vergleichbar zu machen, auch wenn wir keine Beziehung herstellen wollen: Auch James Sunderland fühlt sich wegen der „Gnadentötung“ seiner todkranken Frau von sich selbst entfremdet und versucht verzweifelt, zwei inkompatible Versionen von sich selbst in Einklang zu bringen.

Inhaftierung
Silent Hill 2 ist das bekannteste Beispiel für ein kleines Subgenre, das als „psychologisches Fegefeuer“ bezeichnet werden kann, in dem schuldbeladene Protagonisten in einer selbst geschaffenen Höllenlandschaft gefangen sind. Taiwanesisches Horrorspiel Detention ist ein weiteres ausgezeichnetes Beispiel: Wir spielen als Gymnasiastin Ray, die sich in einer verdrehten Albtraumversion ihrer Schule wiederfindet, die jetzt von den Geistern der Opfer des sogenannten Weißen Terrors von Taiwan heimgesucht wird.

Schließlich erfahren wir von Rays eigener kleiner, aber schmutziger Rolle in der Geschichte der Verfolgung in ihrem Land. Ray fühlte sich von einer Geliebten beleidigt, stellte einen verbotenen Buchclub aus und tötete sich dann selbst, nachdem ihre Handlungen zur Inhaftierung und Hinrichtung von Lehrern und Mitschülern führten. Die Inhaftierung, noch mehr als Silent Hill 2, leistet gute Arbeit, indem sie uns Mitgefühl für einen vermeintlich unschuldigen Helden vermittelt, bevor wir den Teppich unter den Füßen wegziehen.

Das surreale Überlebenshorrorspiel Darkwood ködert uns in dem Glauben, dass es auch eine ähnliche Offenbarung bieten könnte. Unser namenloser Protagonist, manchmal auch „Der Fremde“ genannt, ist von Anfang an eine zutiefst mysteriöse und mehrdeutige Figur. Wir wissen nicht, was ihn motiviert hat, in den Wald zu gehen. Als wir sein Tagebuch einsehen, sehen wir, dass jemand alle vorherigen Einträge herausgerissen hat.

Wir wissen nicht einmal, wie er aussieht; seine Kleidung und sein Hut halten seine Gesichtszüge immer verborgen. Der einzige Moment im Spiel, der uns einen Hinweis auf sein Aussehen gibt, ist die Begegnung mit einem zerbrochenen Spiegel, der ein hässliches, vernarbtes und verfluchtes Gesicht enthüllt, das halb hinter einem Schal versteckt ist. Es wird deutlich: Dies ist kein Avatar, mit dem sich jemand identifizieren sollte.

Eine Bildunterschrift lautet: „Ich schätze, du hast bekommen, was du verdient hast“, was auf einige vergangene Missetaten hinweist. Ist der Fremde ein weiterer selbstverurteilter Sünder, der durch einen schuldigen und möglicherweise drogeninduzierten Alptraum bestraft wird? Darkwood widersteht einfachen Erklärungen bis zum Ende und darüber hinaus, und die Vergangenheit des Fremden bleibt dunkel.

Dunkles Holz
Jenseits der Trope der „dunklen Vergangenheit“ gibt es subtilere Techniken, die unsere seltsame Beziehung zu unseren Avataren hervorheben. Spiegel, Doublings und Doppelgänger sind alte Motive in der Horrorfiktion, gewinnen aber in Spielen zusätzliche Bedeutung. Der eigentliche Akt des Spielens ist eine Verdoppelung, bei der wir uns sowohl vor einem Bildschirm sitzen als auch, in der Haut eines Avatars, innerhalb des Bildschirms handeln.

Kein Spiel veranschaulicht dies besser als The House Abandon, die erste Episode im Horror-Anthologie-Spiel Untold Stories. Hier spielen wir ein Spiel innerhalb des Spiels und schauen auf einen Bildschirm innerhalb des Bildschirms. Wir sitzen vor einem Schreibtisch und spielen ein Text-Abenteuer im Stil der 80er Jahre innerhalb des Spiels.

Die Verdoppelung von Spieler und Avatar wird langsam unheimlich, wenn die Ereignisse auf dem Bildschirm – innerhalb des Bildschirms – beginnen, in die Welt dahinter einzudringen oder auszustoßen. Die Person, die das Spiel spielt und der Protagonist des Textabenteuers, wie sich herausstellt, befinden sich beide im selben Haus.

Schließlich öffnet sich durch das Öffnen einer Tür im Textabenteuer auch die Tür hinter unserem virtuellen Rücken, und wir hören die mühsame Atmung von jemandem – dem Textabenteuerprotagonisten – der direkt hinter uns steht. Das Haus Verlassen macht deutlich: Wir sind sowohl wie unsere Avatare als auch anders, und diese Spannung kann ausgenutzt und zu einem unheimlichen Effekt erforscht werden.

Ungezählte Geschichten
Sobald man danach sucht, sind Doublings überall in guten Horrorspielen zu finden. James Sunderland, Fang Ray Shin und Darkwoods Stranger blicken alle irgendwann auf ihren Reisen in wörtliche und metaphorische Spiegel. Und während unsere Avatare ihre Spiegelbilder betrachten, schauen ihre Spiegelbilder auf uns, die Spieler, zurück. Doppelgängers sind ein verwandtes Werkzeug zur Desorientierung. Silent Hill 2 hat Maria, die genauso aussieht wie James‘ tote Frau Mary. In der Haft treffen wir auf eine geisterhafte Schattenversion von Ray, die Ray zwingt, sich selbst und ihrer Vergangenheit zu stellen.

Eine weniger verbreitete Art der Verdoppelung ist der Wechsel von Protagonisten. In der Haft beginnen wir das Spiel nicht als Ray, sondern als ein weiterer Schüler, Wei Chung Ting. Als Wei begegnen wir Ray, der im leeren Auditorium schläft, und wecken sie. Bald darauf wechseln wir ohne Vorwarnung oder Erklärung die Körper und wachen als Ray im Zuschauerraum auf, während unser ehemaliger Avatar, Wei, leblos und kopfüber von der Decke hängt. Viel später erfahren wir, dass Wei wegen Rays Verrat an dem Buchclub 15 Jahre lang inhaftiert war.

Inhaftierung
Auch der Prolog von Darkwood führt uns in einen temporären Avatar ein, der noch unangenehmer und unangenehmer ist als der Fremde. Als „Doktor“ bewegen wir uns durch ein Haus voller Schrecken voller schmutziger Käfige und gequälter Gefangener. Er kommt über den verletzten und hilflosen Fremden im Wald und bringt ihn zu seinem Haus, um ihn zu verhören und zu foltern. Viel später im Spiel und ironischerweise lange nachdem wir aus seiner abstoßenden Haut geschlüpft sind, wird der Doktor humanisiert und erscheint eher erbärmlich als monströs.

Dunkles Holz
Ein guter Horrorspiel-Protagonist ist einer, der uns das Gefühl gibt, dass wir uns in unserer adoptierten Haut unwohl oder sogar unwillkommen fühlen. Spiele wie Silent Hill 2, Detention, Darkwood oder Stories Untold enthalten Informationen zurück, weisen auf dunkle Geheimnisse hin und desorientieren uns mit House of Mirrors-Effekten, um den Spieler die Illusion der Einheit zwischen sich und einem Avatar in Frage zu stellen.

Sie geben uns das Gefühl, Fremde im Körper eines anderen zu sein. Und wir können nicht umhin, uns auf diese gebrochenen Helden zu beziehen, die sich wie wir zerrissen, monströs und fehl am Platz fühlen.

Dieser Beitrag erschien ursprünglich auf TekkUK und brachte Ihnen originelle Berichterstattung, Spielkultur und Humor von den britischen Inseln.

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