Diablo Unsterblich Ist Ein Vereinfachtes Diablo, Vielleicht Zu Vereinfacht

Das kommende Handyspiel Diablo Immortal sieht auf den ersten Blick ähnlich aus wie Diablo III. Ähnliche Klassen, ähnliche Umgebungen, ähnliche Kunst, ähnliche Fähigkeiten. In der Demo, die ich auf der BlizzCon gespielt habe, war ein Großteil der Ähnlichkeit jedoch nur hautnah.

Nach einem kurzen Tutorial, das vom einzigartigen Deckard Cain moderiert wurde, fand die 15-minütige Multiplayer-Demo in zwei Hauptumgebungen statt: einem feuchten, tristen Sumpf und einer zerstörten Kathedrale, die in einem Bosskampf gipfelte. Beide Bereiche waren ziemlich linear, wahrscheinlich, um die Teilnehmer der BlizzCon direkt in die Action zu bringen.

Auf der anderen Seite fühlten sich die schlagenden Feinde, bis ihre goldbeladenen Eingeweide explodierten, überraschend großartig an. Ich stampfte einen virtuellen „Knopf“ in der unteren rechten Ecke des Bildschirms für meinen Hauptangriff und musste nur meinen Daumen leicht nach oben bewegen, um kleinere Tasten für Fähigkeiten zu drücken, von denen jeder Charakter vier hatte.

Jede Fertigkeit kann gezielt (oder, im Falle von Dingen wie dem Meteoritenzauber des Zauberers, positioniert) werden, indem man meinen Finger auf den Knopf dieser Fertigkeit drückt und ihn bewegt, was wiederum einen Pfeil oder Kreis bewegen würde, der den Weg der Fertigkeit anzeigt. Wenn ich mich entschied, das nicht zu tun, waren die Fertigkeiten im Allgemeinen standardmäßig auf den nächsten Feind ausgerichtet. Dieses System fühlte sich intuitiv an, wenn auch gelegentlich langsam, um auf meine Eingaben zu reagieren.

Es ist, was auch immer geschieht, eine bewährte Schnittstelle, da sie – wie einige Fans bereits bemerkt haben – im Grunde genommen direkt aus früheren Spielen des chinesischen Publishers NetEase stammt, mit dem Blizzard eine Partnerschaft für Diablo Immortal eingegangen ist.

In den ersten 15 Minuten, die ich spielte, hatte ich als Mönch ein großes, altes, halb verfaultes Sumpf-Zombie-Gehirn eingeschlagen. Aber als ich bei späteren Durchspielen zum Zauberer und Barbaren wechselte, wurde mir klar, wie viel fehlte.

Ich hatte Zugang zu nur vier Fähigkeiten und konnte sie nicht austauschen. Es gab auch kein Mana- oder Ressourcensystem, nur Abklingzeiten der Fertigkeiten. Infolgedessen fühlten sich einige Charaktere besser an als andere. Der Barbar war in der Lage, durch eine Kombination aus Angriffe, einfachen Schlägen, glühenden Hammerschlägen und einem drehenden Angriff, der ihn für einige Sekunden in einen unaufhaltsamen Mord-Mixer verwandelte, Horde für Horde zu durchschlagen.

Ich könnte den Angriff auch benutzen, um schnell aus dem Gefahrenbereich zu kommen, was sich als nützlich erwies gegen den Boss, einen riesigen untoten Ritter, der oft auf sein gruseliges Ross angreifen würde. Im Vergleich dazu fühlte sich das Set des Zauberers unzusammenhängender an, mit mächtigen Blitz- und Meteoritenzaubern, die Zeit brauchten, um gewirkt zu werden, und deren Abklingzeiten sich überlagerten – oft ließ es mich an der Luft werfen, weil andere Leute in meiner Gruppe bereits Feinde aufgewischt hatten, als ich bereit war.

Das Beutelsystem der Demo war auch ein großer Schritt weiter als bei traditionellen Diablo-Spielen. Die Beute fiel, und ich konnte sie mit einem schnellen Druck auf einen Popup-Button ausstatten, ohne die Aktion zu verlassen. Dies änderte jedoch meinen Charakter nicht optisch, und er trug nur zu grundlegenden Angriffs-/Verteidigungsstatistiken bei. Es gab einen Inventarbildschirm, aber er wurde für die Zwecke der Demo gesperrt.

Auch die Demo war extrem einfach. Normale Feinde lieferten fast keinen Kampf, und während der Chef die Dinge mit Rückschlagfähigkeiten und der oben genannten Ladung variierte, fiel er auch ohne allzu große Mühe. Ich bin nie gestorben, noch war ich jemals in Gefahr zu sterben. Zugegeben, Entwickler überwältigen manchmal Spieler für solche Demos, also lese ich nicht zu viel darüber.

Die gute Nachricht ist, dass einige davon Änderungen vorbehalten sind. In einer E-Mail erklärte der Hauptdesigner Wyatt Cheng Kotaku, dass die Charaktere zu einem bestimmten Zeitpunkt auf fünf Fertigkeiten (einschließlich ihres Hauptangriffs) beschränkt sein werden, aber Sie können sie aus einer Gruppe von 12 pro Klasse auswählen, die sich im Laufe der Zeit „langsam“ freischalten wird. Das liegt immer noch unter der Anzahl der Fähigkeiten, die jede Klasse in Diablo III erhalten hat, aber einige Anpassungen sind besser als keine.

Was die Beute betrifft, so versuchen Blizzard und NetEase immer noch herauszufinden, wie genau sie funktionieren wird. „Das Beutelsystem ist in hohem Maße in Arbeit, weshalb das Inventar in der Demo deaktiviert ist“, sagt Cheng. „Wir arbeiten noch an den Details, wie die Detaillierung funktioniert, aber es gibt ein paar starke Werte, die wir haben. Erstens wollen wir, dass es eine gewisse Tiefe für Hardcore-Player gibt. Zweitens sollte es eine Anpassung (auch visuell) geben. Drittens wollen wir sicherstellen, dass legendäre Gegenstände es dir ermöglichen, deinen Build mit spieldefinierenden Effekten weiter anzupassen.“

Es wird also eine gewisse Tiefe an Fertigkeiten und Beute geben, aber vielleicht nicht die Menge, die die langjährigen Diablo-Fans gewohnt sind.

Diablo Immortal fühlt sich gut genug an, dass ich mir vorstellen kann, dass ich es während des Pendels oder beim Warten auf das Laden von Bildschirmen in den PC- und Switch-Versionen von Diablo III zufrieden anklopfen kann. Ich befürchte aber, dass es nicht viel Durchhaltevermögen hat.

Teilen Ist Liebe! ❤

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

shares