Das Spiel der 1980er Jahre, das das Internet vorhergesagt hat.

Es ist erstaunlich zu denken, wie sehr sich die Welt durch das Internet verändert hat. Es ist schwer, an eine andere neue Technologie zu denken, die die Art und Weise, wie Menschen die Welt erleben, so grundlegend verändert hat – die Erfindung des Telefons vor weit über 100 Jahren ist wahrscheinlich das Einzige, was nahe kommt.

Diese Geschichte erschien ursprünglich im Oktober 2015.

Was sich für mich wie ein Gimmick anfühlte, als es in den Mainstream kam (ich erinnere mich deutlich daran, dass ich über die scheinbare Sinnlosigkeit der BBC spottete, Links zu Webseiten am Ende von Fernsehprogrammen in den 90er Jahren hinzuzufügen), hat nun bestimmt, wie, wann und wo ich arbeite. Ich schaue nicht einmal mehr fern – es ist alles iPlayer und Online-Streaming.

Aber die Schnelligkeit und Allgegenwart der Revolution bedeutet, dass es schwierig sein kann, sich eine Zeit vorzustellen, bevor das Internet existierte, eine Zeit, in der Computer meist auf Büros beschränkt waren und Dateien auf Diskette gespeichert wurden. Als jemand, der Ende der 90er Jahre sein Studium begonnen hat, habe ich das Privileg, Teil einer Generation zu sein, die an der Spitze der Internetwelle stand, als sie gerade erst ausbrach, aber ich kann mich auch nur an die Tage erinnern, als vernetztes Spielen bedeutete, meinen Amiga für einen zweispielerischen Stunt Car Racer zu einem Freund nach Hause zu tragen.

Aber bizarrerweise gab es schon lange vor dem Aufkommen des World Wide Web, wie wir es kennen, ein Spiel, bei dem es um die Navigation im Internet ging. Oder zumindest eine Annäherung daran.

Konsensuale Halluzination
Bereits 1984 beendete der damals 35-jährige William Gibson den Neuromanten, seinen ersten Roman, in dem, was er als „blinden Tierangst“ bezeichnet. Nachdem er mehrere gut aufgenommene Kurzgeschichten geschrieben und Jahre damit verbracht hatte, sich mit „mangelnder Begeisterung für etwas wie „Karriere“ durch Jobs zu bewegen, erhielt Gibson einen Vorschuss auf einen Roman – seinen ersten großen Durchbruch. Zu seiner extremen Überraschung wurde Neuromancer zu einem Publikumsmagnet und holte alle drei der wichtigsten Sci-Fi-Literaturpreise, eine beispiellose Leistung. Noch wichtiger ist, dass sie die Cyberpunk-Bewegung hervorgebracht und eine Generation beeinflusst hat.

Die erste Ausgabe von Neuromancer (Bildnachweis)

Gibsons Genie war es, die Technologie aus dem Alltag zu nehmen und sie dann auf ihre logischen Extreme auszudehnen. Wie er bemerkt, ist Neuromant „wirklich die Welt, in der wir leben, aber nur ein wenig gepusht“. Daher sind es in diesem Zukunftsroman riesige Konzerne – Zaibatsus -, die die Welt kontrollieren und nicht Regierungen, die Reichen klonen sich selbst, um Familienunternehmen zu halten, und KI werden gefürchtet und streng kontrolliert.

Am wichtigsten ist, dass Gibson den Begriff „Cyberspace“ für das prägt, was er im Roman als „Eine einvernehmliche Halluzination, die täglich in Milliardenhöhe erlebt wird“ beschreibt (obwohl er den Begriff in der Kurzgeschichte Burning Chrome von 1982 erstmals verwendet). Neuromancers Antiheld Case ist ein Cyberspace-Hacker, ein „Konsolen-Cowboy“, der stark in Industriespionage verwickelt ist, und die Handlung dreht sich darum, dass er erpresst wird, in die Matrix einzudringen und die Softwarebarrieren von…. nun, ich werde sie nicht weggeben.

All diese Hacking-Terminologie mag uns heute bekannt sein, aber es war eine seltsame neue Welt 1984, fünf Jahre vor der Erfindung des World Wide Web durch Tim Berners-Lee und sechs Jahre vor der Entwicklung des ersten Webbrowsers. Das Internet mag seit Ende der 1960er Jahre in sehr begrenzter, lokaler Form an militärischen und späteren akademischen Einrichtungen existiert haben, aber das moderne Internet entstand erst etwa 1989, und der Begriff des Cyberspace war 1984 einfach außerhalb dieser Welt.

Es ist ungewiss, ob Gibson sich des aufkommenden Internets bewusst war, wie es in den frühen 1980er Jahren existierte. Vielmehr behauptet er, dass die Inspiration für den Cyberspace von einer lokalen Arcade kam:

„Ich ging die Granville Street, Vancouvers Version von „The Strip“, entlang und schaute in eine der Videoarkaden. Ich konnte in der körperlichen Intensität ihrer Haltungen sehen, wie verzückt die Kinder im Inneren waren. Es war wie eines dieser geschlossenen Systeme aus einem Pynchon-Roman: eine Feedback-Schleife mit Photonen, die von den Bildschirmen in die Augen der Kinder kommen, Neuronen, die sich durch ihren Körper bewegen, und Elektronen, die sich durch das Videospiel bewegen. Diese Kinder glaubten eindeutig an die projizierten Weltraumspiele. Jeder, den ich kenne, der mit Computern arbeitet, scheint den Glauben zu entwickeln, dass es hinter dem Bildschirm eine Art tatsächlichen Raum gibt, irgendwo, den man nicht sehen kann, aber man weiß, dass es ihn gibt.“

Angesichts der Herkunft der Inspiration des Cyberspace ist es passend, dass Neuromancer selbst in ein Videospiel verwandelt wurde – allerdings erst 1988, vier Jahre nach der Veröffentlichung des Romans. Und es ist eine gewisse Freude zu denken, dass, während Berners-Lee in seinem CERN-Labor noch die Idee für das World Wide Web entwickelte, Apple II-Besitzer auf PAX-Terminals zugriffen und die Matrix passierten.

Gallenblase
Selbst für die Standards der Zeit, Neuromancer, ist das Videospiel kein Hingucker, egal welche Version Sie spielen (es wurde auf dem Amiga, C64, Apple II und verschiedenen anderen Maschinen veröffentlicht). Wenn überhaupt, ist das Gameplay noch schlechter, dank der hartnäckigen Weigerung des Spiels, Sie über das weitere Vorgehen zu informieren, was zu Versuchs- und Irrtumsversuchen führt. Aber was es auszeichnet, ist die Phantasie.

Das Spiel lässt sich von der Technologie und den Ideen des Romans inspirieren, weist aber eine ganz andere Hauptfigur und Handlung auf. Nachdem Sie mit dem Kopf nach unten in einem Teller Spaghetti aufgewacht sind, ist Ihre erste Aufgabe, herauszufinden, wie Sie den Cafébesitzer bezahlen können, indem Sie vom lokalen PAX-Terminal aus auf Ihr Bankkonto zugreifen, was einer frühen Darstellung des Internetbankings ähnelt. Dann machen Sie sich auf den Weg in den „Body Shop“, um Ihre Gallenblase zu verkaufen, um für ein neues Hacking „Deck“ zu bezahlen, bevor Sie einen Großteil des restlichen Spiels auf der Suche nach „softwarez“ verbringen, mit dem Sie Ihre Hacking-Fähigkeit verbessern können.

In einem Geschäft werden „Microsofts“ verkauft, das sind Chips, die in eine Steckdose hinter dem Ohr gesteckt werden und Zugang zu Daten oder, wie im Roman erwähnt, die Fähigkeit, Sprachen zu übersetzen, ermöglichen. Anderswo findet man das „Haus des Pong“, das definitiv nicht im Buch steht. Hier bittet Sie der Obermönch Nolan, das „One True Computer Game“ zu verehren und schickt Sie auf die Suche nach dem „Holy Joystick“.

Nolan…. Pong… Ah, ich sehe, was sie dort gemacht haben (Bildnachweis).

Aber vielleicht der interessanteste Aspekt von Neuromancer ist die Darstellung des Cyberspace. Es ist mehr Tron als Firefox, mit trippigen Gesichtern und fraktalen Hintergründen, und die Navigation erfolgt über Koordinaten in einem 3D-Raster als über einen Webbrowser, wobei Portale als Diamanten dargestellt werden. Es ist alles ein bisschen seltsam. Aber es hätte noch verrückter sein können.

Einschalten, einschalten und ausschalten
Timothy Leary war ein Hauptakteur der Gegenkultur der 1960er Jahre, zu der Gibson gehörte. Als Psychologe glaubte er, dass psychedelische Medikamente wie LSD zur Behandlung von Patienten eingesetzt werden könnten, insbesondere um Ex-Häftlingen zu helfen, ihr Verhalten zu ändern und nicht mehr rückfällig zu werden. Er behauptet, dass seine erste Erfahrung mit der Einnahme von magischen Pilzen sein Leben völlig verändert hat, und er verbrachte den Rest seines Lebens damit, nach Wegen zu suchen, „neue Bewusstseinsbereiche“ zu erleben und andere zu ermutigen, dasselbe zu tun. Er popularisierte den Satz „einschalten, einschalten und aussteigen“ als Teil seiner Philosophie. Seine Dallianzen mit Drogen und seine Evangelisation ihrer Wirkung weckten unweigerlich das Interesse des Gesetzes, und er verbrachte einen Großteil der 1970er Jahre im Gefängnis.

In den 1980er Jahren wurde Leary von Computern fasziniert, insbesondere vom Internet und der virtuellen Realität, um in einen neuen Bereich des Bewusstseins einzutreten. Er änderte sein Motto entsprechend: „Einschalten, hochfahren, einstecken“.

Fasziniert war er von der Darstellung des Cyberspace in Neuromancer als eine Art transzendentaler Realität, in die sich die Nutzer direkt über ihr Gehirn einklinken konnten – ein Raum jenseits der Alltagswelt. Er setzte sich auf Schritt und Tritt für Gibsons Roman ein und setzte sich (erfolglos) dafür ein, dass er in einen Film verwandelt wurde (das Werbevideo ist unten).

Er kaufte auch die Videospielrechte für Neuromancer, was schließlich zu dem Spiel 1988 führte, nachdem er das Konzept zu Interplay gebracht hatte. Aber Learys ursprüngliche Ideen waren radikal anders und hätten das Genre wechseln können, wenn sie auf den Markt gekommen wären.

Das Spiel hätte Grafiken des berühmten Graffitikünstlers Keith Haring enthalten, wobei die Hauptfiguren als David Byrne von Talking Heads, Grace Jones und Haring selbst dargestellt wurden. Das Spiel wurde als „Mind Movie“ bezeichnet – im Wesentlichen eine Art „Choose Your Own Adventure“, bei dem die Charaktere ihre Persönlichkeit änderten, je nachdem, welchen von vier „Tracks“ du ausgewählt hast, und Byrne, Jones et al. hätten auch die Charakterrollen getauscht.

Das Schreiben hätte der Naked Lunch-Autor William S. Burroughs übernommen, und insgesamt dürfte es das trippigste Spiel gewesen sein, das je veröffentlicht wurde. Leider sollte es das nicht sein, aber die Archive von Timothy Leary bieten einen verlockenden Einblick in die Entwicklung des Spiels.

Grace Jones im abgebrochenen Neuromantenspiel (Bild: NYPL Archives & Manuscripts Division via Wired).

Im Nachhinein gesehen hat Gibson und Learys Vision vom Cyberspace, wie auch seine Darstellung im Neuromantenspiel 1988, keine große Ähnlichkeit mit der Realität des World Wide Web, das in den 90er Jahren entstand. Wie im Roman beschrieben und im Spiel gezeigt, ist der Einstieg in die Matrix und das Hacken von Software im 3D-Cyberspace viel aufregender und transzendentaler als das, was wir tatsächlich bekommen haben – Netscape und tanzende Hamster.

Aber vielleicht liegt das daran, dass die Realität noch nicht ganz aufgeholt hat. Cyberspace wurde nach der Entstehung des World Wide Webs schnell als Synonym für das Internet aufgegriffen, aber der Autor Jack Womack geht noch einen Schritt weiter und deutet an, dass Gibsons Schaffung des Cyberspace sogar die Entwicklung des Webs überhaupt vorangetrieben haben könnte: „Was ist, wenn der Akt des Aufschreibens es tatsächlich bewirkt hat?“

Und noch weitergehend, vielleicht erwartet uns auch in Zukunft noch die frühe Darstellung des Internets als Mischung von Gedanken im Äther. Gibsons Vision war ein Internet, das der virtuellen Realität ähnlicher ist, und mit der Übernahme von Oculus Rift durch Facebook, zusammen mit seiner unheimlichen Demonstration der Interaktion mit virtuellen Darstellungen anderer Menschen, ist der reale Cyberspace vielleicht nicht weit entfernt.

Dieser Beitrag erschien ursprünglich auf TekkUK und brachte Ihnen originelle Berichterstattung, Spielkultur und Humor mit einem U von den britischen Inseln.

Teilen Ist Liebe! ❤

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

shares